terça-feira, 14 de abril de 2026

ABYSSAL CARNAGE CD Vol 2 "Celestial World" ALBUM The Glory of GOD

ABYSSAL CARNAGE CD Vol 2 "Celestial World" ALBUM The Glory of GOD

01 Omnipotence of the Carnal Void

02 Divine God to Shine

03 Mighty Hand of GOD

04 The wrath of God will fall.

05 God, Lord of Lords

06 God, Power over all

07 Glorious God, there You Are

08 God, His Majesty, guide me

09 With God my enemies flee

10 God Possess Me

11 THE BATTLE IN THE HEAVENS

12 Celestial World

13 GOD Mega Power

14 Almighty God

15 Your Throne is Eternal


Abyssal Carnage CD "DARK WORLD" ALBUM ETERNAL DAMNATION

Abyssal Carnage CD  DARK WORLD ALBUM ETERNAL DAMNATION

01 Dark World 
02 Devoured by worms
03 Forward Warrior
04 Frost-Bound Desolation
05 Mitochondrial Winter
06 Rip and Conquer
07 State of Survival
08 The Echo of Silence
09 The Static Between Heartbeats
10 Thundering Steel
11 Wicked eyes
12 Devoured Alive
13 Asylum of Evil
14 3 AM at the Cemetery
15 Funeral of the Wicked
16 Satan Is Defeated
17 The Son of God will sweep all evil from the Earth
18 Unshakable Glory
19 Light Always Prevails Over Darkness
20 Beyond the Shadows





sábado, 11 de abril de 2026

Yu Gi Oh FM Mod S-Zeta 1.2

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories - Mod S-Zeta 1.2 (PS1)

Desafie os Deuses e domine o Egito com o Mod S-Zeta 1.2!
O clássico do PlayStation 1 acaba de ficar muito mais intenso. O Mod S-Zeta 1.2 é uma versão aprimorada de Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories, feita para jogadores que buscam um desafio real e a possibilidade de completar a coleção de cartas de forma justa, mas competitiva.
O que há de novo na versão 1.2?
  • Drop Rates Balanceados: Esqueça a frustração do jogo original. As chances de obter cartas raras (incluindo as lendárias como Blue-Eyes White Dragon e Dark Magician) foram recalibradas para recompensar duelos de alto nível (Rank S/A).
  • Dificuldade Elevada: Os duelistas da campanha (Story Mode) e do Free Duel utilizam decks muito mais agressivos e estratégicos. Prepare-se para enfrentar fusões poderosas logo cedo!
  • Cartas Anteriormente Impossíveis: Agora é possível obter via drop todas as 722 cartas do jogo, incluindo aquelas que antes só estavam disponíveis via GameShark ou PocketStation.
  • Novas Fusões: Descubra combinações inéditas e lógicas de fusão que expandem suas opções táticas durante o duelo.
  • Estética Aprimorada: Interface e menus com pequenos ajustes visuais para uma experiência renovada.
Reviva a nostalgia com um nível de estratégia que você nunca viu antes. Você tem o que é preciso para conquistar as Relíquias do Milênio? Modo Feito por Joselito Games


sexta-feira, 3 de abril de 2026

Melhor Emulador de GameCube:

O Nintendo GameCube (comumente abreviado como GameCube) é um console de videogame doméstico lançado pela Nintendo no Japão e na América do Norte em 2001 e Europa e Austrália em 2002. Como parte da sexta geração de consoles, é o sucessor do Nintendo 64. Ele competiu com o PlayStation 2 da Sony, o Xbox da Microsoft e com o Dreamcast da Sega como parte da sexta geração de consoles.

O GameCube é o primeiro console da Nintendo a usar discos ópticos como meio de armazenamento principal. Os discos são do formato miniDVD e o sistema não foi projetado para reproduzir DVDs ou CDs de áudio em tamanho real, diferentemente de seus concorrentes, sendo focado em jogos. Existe também um DVD player que foi criado pela Panasonic chamado Panasonic Q, fruto da parceria entre a Nintendo e a Panasonic, já que a Panasonic criava os discos óticos do Gamecube e ganhou o direito de criar um reprodutor de CD/DVD compatível com o Gamecube (situação similar ao que houve anos antes com a Sharp, ao produzir o Twin Famicom e a TV Super Famicom Naizou TV SF1). O console suporta jogatina on-line limitada para um pequeno número de jogos por meio de um adaptador de banda larga ou modem e pode se conectar a um Game Boy Advance com um cabo de ligação, que permite aos jogadores acessar recursos exclusivos do jogo usando o console portátil como segunda tela e controle.

O GameCube usa cabos de vídeo composto para exibir jogos na televisão; no entanto, existem diferenças nos modelos de GameCube. Os modelos produzidos antes de maio de 2004 também têm a capacidade de usar cabos áudio e vídeo componentevarredura progressiva e uma segunda porta serial. A placa de identificação na parte superior do console com as palavras "Nintendo GameCube" pode ser removida. Este modelo é conhecido como DOL-001. Os recursos mencionados anteriormente foram removidos nos consoles GameCube produzidos entre 2004 e 2007; o modelo posterior era conhecido como DOL-101. O modelo mais recente atualizou o firmware que desativa as fraudes e códigos de fraude do Action Replay (uma versão mais recente foi desenvolvida para contornar isso) e o laser de leitura de disco foi aprimorado de várias maneiras, embora não seja tão durável. O modelo DOL-101 veio com um adaptador de energia de 48 watts para alimentar o console, enquanto o original é de 46 watts.[3]

A recepção do GameCube na época era geralmente positiva. O console foi elogiado por seu controle, extensa biblioteca de software e jogos de alta qualidade, mas foi criticado por seu design e falta de recursos. A Nintendo vendeu 21,74 milhões de unidades GameCube em todo o mundo antes de o console ser descontinuado em 2007. Seu sucessor, o Wii, da sétima geração de consoles, (o primeiro modelo era totalmente compatível com os jogos e acessórios de GameCube) foi lançado em novembro de 2006.

História

Contexto

Em 1997, foi fundada uma empresa de design de hardware gráfico chamada ArtX, composta por vinte engenheiros que haviam trabalhado anteriormente na empresa Silicon Graphics no design do hardware gráfico do Nintendo 64. A equipe foi liderada pelo Dr. Wei Yen, que havia sido o chefe de operações da Nintendo na SGI, o departamento responsável pelo projeto arquitetônico fundamental do Nintendo 64.[4][5]

Desenvolvimento

Em parceria com a Nintendo em 1998, a ArtX começou à projetar o sistema lógico e o processador gráfico (de codinome "Flipper")[6] do console de videogame de sexta geração da Nintendo, supostamente com o antigo nome de código interno "N2000".[7] Na coletiva de imprensa da Nintendo em maio de 1999, o console foi anunciado publicamente pela primeira vez como "Project Dolphin", o sucessor do Nintendo 64.[5][8] Posteriormente, a Nintendo começou à fornecer kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos como Rare e Retro Studios.[9] A Nintendo também formou uma parceria estratégica com a IBM, que criou a CPU do novo console, chamada "Gekko".[9]

A ArtX foi adquirida pela ATI em abril de 2000, quando o design do processador gráfico Flipper já havia sido concluído em maior parte pela ArtX e não foi abertamente influenciado pela ATI.[4][6] No total, Greg Buchner, co-fundador da equipe da ArtX, lembrou que sua parte da linha do tempo do design de hardware do console havia surgido desde o início de 1998 até a conclusão em 2000.[4] Sobre a aquisição da ArtX pela ATI, um porta-voz da ATI disse: "A ATI agora se torna um dos principais fornecedores do mercado de consoles de videogames via Nintendo. A plataforma Dolphin tem a reputação de ser o rei da colina em termos de desempenho gráfico e de vídeo com arquitetura de 128 bits."[10]

O console foi anunciado como GameCube em uma conferência de imprensa no Japão em 25 de agosto de 2000,[11] abreviado como "NGC" no Japão[12] e "GCN" na América do Norte.[13] A Nintendo apresentou sua linha de softwares para o console de sexta geração na edição de 2001 na E3, concentrando-se em quinze jogos de lançamento, incluindo Luigi's Mansion e Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader.[14] Vários jogos originalmente programados para serem lançados com o console foram adiados.[15] É também o primeiro console da Nintendo desde o Famicom à não acompanhar um jogo da franquia Super Mario no lançamento.[16]

Muito antes do lançamento do console, a Nintendo havia desenvolvido e patenteado um protótipo inicial de controle de movimento para o GameCube, com o qual a desenvolvedora Factor 5 havia experimentado seus jogos de lançamento.[17][9] Uma entrevista citou Greg Thomas, vice-presidente de desenvolvimento da Sega of America, dizendo: "O que me preocupa são os controles sensoriais do Dolphin [que costumam incluir microfones e fones de ouvido] porque há um exemplo de alguém pensando em algo diferente". Esses conceitos de controle de movimento não seriam implantados por vários anos, até o Wii Remote.[18]

Antes do lançamento do GameCube, a Nintendo concentrou recursos no lançamento do Game Boy Advance, um console portátil e sucessor do Game Boy original e do Game Boy Color. Como resultado, vários jogos originalmente destinados ao console Nintendo 64 foram adiados para se tornarem lançamentos antecipados no GameCube. Mario Party 3 para o Nintendo 64 foi lançado em maio nos Estados Unidos, um mês antes do lançamento do Game Boy Advance e seis meses antes do GameCube, enfatizando a mudança de recursos da empresa. Simultaneamente, a Nintendo estava desenvolvendo um software para o GameCube que forneceria conectividade futura entre ele e o Game Boy Advance. Certos jogos, como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures e Final Fantasy Crystal Chronicles, podem usar o console portátil como uma segunda tela e um controle quando conectado ao console por meio de um cabo de ligação.[19][20]

A Nintendo iniciou sua campanha de marketing com o slogan "The Nintendo Difference" na E3 2001.[21] O objetivo era se diferenciar da concorrência como uma empresa de entretenimento.[22] Anúncios posteriores tinham o slogan "Born to Play", e os anúncios de jogos apresentavam uma animação de cubo rotativo que se transformava em um logotipo do GameCube e terminavam com uma voz sussurrando "GameCube".[23][24] Em 21 de maio de 2001, o preço de lançamento do console de US$ 199 foi anunciado, US$ 100 mais barato que o do PlayStation 2 e Xbox.[25]

Lançamento

O GameCube foi lançado no Japão em 14 de setembro de 2001.[26] Aproximadamente 500 mil unidades foram enviadas à tempo aos varejistas.[27] O console estava programado para ser lançado dois meses depois na América do Norte em 5 de novembro de 2001, mas a data foi adiada, em um esforço para aumentar o número de unidades disponíveis.[28] O console acabou sendo lançado na América do Norte em 18 de novembro de 2001, com mais de 700 mil unidades enviadas para a região. Outras regiões seguiram o exemplo no ano seguinte, começando com a Europa no segundo trimestre de 2002.[29]

Em 22 de abril de 2002, a desenvolvedora third-party, Factor 5, anunciou seu kit de desenvolvimento de software de áudio 3D chamado MusyX. Em colaboração com a Dolby Laboratories, o MusyX fornece som surround baseado em movimento codificado como Dolby Pro Logic II.

Descontinuação

Em fevereiro de 2007, a Nintendo anunciou que havia cessado o suporte inicial ao GameCube e que o console havia sido descontinuado.[30]

Hardware

Howard Cheng, diretor técnico de desenvolvimento de tecnologia da Nintendo, disse que o objetivo da empresa era selecionar uma "arquitetura RISC simples" para ajudar a acelerar o desenvolvimento de jogos, dando facilidade aos desenvolvedores de software. A IGN informou que o sistema foi "projetado desde o início para atrair third-parties, oferecendo mais energia a um preço mais baixo. O documento de design da Nintendo para o console especifica que o custo é de extrema importância, seguido pelo espaço".[31] O vice-presidente da ArtX, Greg Buchner, parceiro de hardware, afirmou que seu pensamento orientador sobre o design de hardware do console era visar os desenvolvedores, e não os jogadores, e "olhar para uma bola de cristal" e discernir "o que permitirá aos Miyamoto-sans do mundo desenvolver os melhores jogos".[32]

Iniciando o design do GameCube em 1998, a Nintendo fez uma parceria com a ArtX (posteriormente adquirida pela ATI Technologies) para o sistema lógico e a GPU,[33] e com a IBM para a CPU. A IBM projetou um processador baseado em PowerPC com extensões arquiteturais personalizadas para o console de próxima geração, conhecido como "Gekko", que roda à 485 MHz e possui uma unidade de ponto flutuante (FPU) de 1,9 GFLOPS. Descrito como "uma extensão da arquitetura Power PC da IBM", o processador foi projetado na tecnologia CMOS de 0,18 μm da IBM, que possui interconexões de cobre.[34] A GPU, de codinome "Flipper" roda à 162 MHz e, além de gráficos, gerencia outras tarefas através de seus processadores de áudio e de entrada/saída (E/S).[35][36][37][38]

O GameCube introduziu um formato de disco óptico proprietário baseado no formato MiniDVD como meio de armazenamento para o console, com capacidade de armazenar até 1.5 GB de dados.[39] Essa tecnologia foi projetada pela Matsushita Electric Industrial (atual Panasonic Corporation), que utiliza um esquema proprietário de proteção contra cópias - diferente do Content Scramble System (CSS) encontrado nos DVDs padrão - para impedir reprodução não autorizada. O Famicom Data Recorder, o Famicom Disk System, o SNES-CD e o 64DD haviam explorado várias tecnologias de armazenamento complementares, mas o GameCube foi o primeiro console da Nintendo à se afastar completamente de mídias baseadas em cartucho.[40] Os mini-discos de 1,5 GB do GameCube têm espaço suficiente para a maioria dos softwares, embora alguns jogos exijam um disco extra, maior compactação de vídeo ou remoção do conteúdo presente nas versões de outros consoles. Em comparação, o PlayStation 2 e o Xbox, também consoles de sexta geração, usam CDs e DVDs com tamanhos de até 8.5 GB.[41]

Assim como seu antecessor, o Nintendo 64, diferentes versões e modelos do GameCube foram produzidos em várias cores diferentes. O sistema foi lançado em "Indigo", a cor primária mostrada nas propagandas e no logotipo, e em "Jet Black".[42] Um ano depois, a Nintendo lançou um GameCube de edição limitada denominada "Platinum", que usa um esquema de cores prateado para o console e o controle.[43] Uma versão de cor laranja do console chamada "Spice" acabou sendo lançada apenas no Japão, embora o esquema de cores possa ser encontrado nos controles lançados em outros países.[44]

A Nintendo desenvolveu uma tecnologia 3D estereoscópica para o GameCube, e Luigi's Mansion, um dos jogos de lançamento, suporta. No entanto, o recurso nunca foi ativado fora do desenvolvimento. As TVs 3D não eram comuns na época, e considerou-se que telas e cristais compatíveis para os acessórios adicionais seriam muito caros para o consumidor.[45][46][47] Outro recurso não oficial são dois Easter eggs de áudio que podem ser usados quando o console está ligado. Quando o console é ligado com o botão "Z" do controle que está conectado no primeiro slot para controles do console sendo pressionado, um som de inicialização mais extravagante é ouvido no lugar do padrão. Com quatro controles conectados, pressionando o botão "Z" em todos os quatro controles simultaneamente, produz-se uma música "semelhante a um ninja" na inicialização.